情報
トップエスイー入門講座 第1巻
実践的ソフトウェア工学 第2版
開発の現場で活かせる実践的知識と理論を体系化!
本書の初版は、現場視点のソフトウェア工学の知識が網羅的に紹介されているとして好評を博した。特に内容・構成の高かったため、第2版では章構成を変えず、節レベルの内容を拡充した。
また、人工知能など時代に合わせて掲載項目を増やした。新たに用語解説等を載せて内容をより充実させた。
本書を読めば、ソフトウェア工学の知識がなくても、開発現場で生かせる理論まで学ぶことができる。ソフトウェア工学の初学者はもちろん、現場の技術者の学び直しにも最適の書籍である。
電子書籍¥2,970 小売希望価格(税込)
紙の書籍¥2,970定価(税込)
基本情報
| 発売日 | 2019年4月1日 |
|---|---|
| 本体価格 | 2,700円 |
| ページ数 | 232 ページ ※印刷物 |
| サイズ | B5 変形 |
| ISBN | 9784764905870 |
| ジャンル | 情報 |
| タグ | ソフトウェア工学, 教科書 |
| 電子書籍形式 | 固定型 |
主要目次
第0章 はじめに
第1章 ソフトウェア工学とは
1.1 ソフトウェアの誕生
1.2 ソフトウェア産業
1.3 ソフトウェア工学とは
1.4 ソフトウェア工学の目標
1.5 ソフトウェア工学の必要性
第2章 ソフトウェアライフサイクル
2.1 計画
2.2 設計
2.3 制作(改造)
2.4 テストとデバッグ
2.5 運用・保守
第3章 ソフトウェア分析
3.1 ソフトウェアの評価
3.2 コードの物量(ステップ数)
3.3 コードの物量(オブジェクト容量)
3.4 可搬性
3.5 品質管理
3.6 バグ発生率
3.7 実行性能,ベンチマーク
3.8 ファンクションポイント法
3.9 コンテンツ
3.10 使い勝手
第4章 開発プロセス
4.1 ウォーターフォール型開発プロセス
4.2 スパイラルモデル
4.3 反復型開発プロセス
4.4 アジャイルプロセス
4.5 開発手法の使い分け
4.6 リスク駆動型開発プロセス
第5章 モデリング
5.1 UMLの生い立ち
5.2 UML図
5.3 UMLを使う場面
5.4 各図の説明
5.5 その他の話題
第6章 要件定義
6.1 要件定義
6.2 論理設計(機能設計)
6.3 物理設計(詳細設計)
6.4 インタフェース設計
6.5 組込み型
6.6 AI応用技術
6.7 性能予測値と実績値
6.8 拡張性
6.9 保守性
6.10 セキュリティ設計
第7章 設計
7.1 設計アプローチの実習
7.2 プロセス指向アプローチ(POA)
7.3 データ指向アプローチ(DOA)
第8章 コーディング
8.1 ソフトウェア開発体制
8.2 可視性
8.3 コーディング作法
8.4 よいコードとは?
8.5 コーディングテクニック
8.6 一致性
8.7 設計書の書き方
8.8 ドキュメントレビュー
8.9 フローチャート
第9章 テスト手法
9.1 ホワイトボックステスト
9.2 ブラックボックステスト
9.3 テスト十分度
9.4 統計情報
9.5 閾値・最大値・最小値のテスト
9.6 自動化
9.7 動機的原因の追及と再発防止策
第10章 デバッグ
10.1 リアクティブアプローチ
10.2 プロアクティブアプローチ
第11章 SWEBOK
11.1 SWEBOKの概要
11.2 SWEBOKの目標
11.3 知識領域
第12章 特許
12.1 知的財産権
12.2 著作権
12.3 特許権
12.4 ネタの発掘
12.5 弁理士の活用
第13章 法律
13.1 契約
13.2 個人情報保護法
13.3 労務関係法
13.4 製造物責任法(PL法)
13.5 コンプライアンス
第14章 各種の規格との関連
14.1 ベストプラクティス
14.2 成熟度
14.3 ISO/IEC 9000
14.4 ISMS ISO/IEC 27001
14.5 PMBOK
14.6 ITIL
14.7 ITSMS ISO/IEC 20000
第1章 ソフトウェア工学とは
1.1 ソフトウェアの誕生
1.2 ソフトウェア産業
1.3 ソフトウェア工学とは
1.4 ソフトウェア工学の目標
1.5 ソフトウェア工学の必要性
第2章 ソフトウェアライフサイクル
2.1 計画
2.2 設計
2.3 制作(改造)
2.4 テストとデバッグ
2.5 運用・保守
第3章 ソフトウェア分析
3.1 ソフトウェアの評価
3.2 コードの物量(ステップ数)
3.3 コードの物量(オブジェクト容量)
3.4 可搬性
3.5 品質管理
3.6 バグ発生率
3.7 実行性能,ベンチマーク
3.8 ファンクションポイント法
3.9 コンテンツ
3.10 使い勝手
第4章 開発プロセス
4.1 ウォーターフォール型開発プロセス
4.2 スパイラルモデル
4.3 反復型開発プロセス
4.4 アジャイルプロセス
4.5 開発手法の使い分け
4.6 リスク駆動型開発プロセス
第5章 モデリング
5.1 UMLの生い立ち
5.2 UML図
5.3 UMLを使う場面
5.4 各図の説明
5.5 その他の話題
第6章 要件定義
6.1 要件定義
6.2 論理設計(機能設計)
6.3 物理設計(詳細設計)
6.4 インタフェース設計
6.5 組込み型
6.6 AI応用技術
6.7 性能予測値と実績値
6.8 拡張性
6.9 保守性
6.10 セキュリティ設計
第7章 設計
7.1 設計アプローチの実習
7.2 プロセス指向アプローチ(POA)
7.3 データ指向アプローチ(DOA)
第8章 コーディング
8.1 ソフトウェア開発体制
8.2 可視性
8.3 コーディング作法
8.4 よいコードとは?
8.5 コーディングテクニック
8.6 一致性
8.7 設計書の書き方
8.8 ドキュメントレビュー
8.9 フローチャート
第9章 テスト手法
9.1 ホワイトボックステスト
9.2 ブラックボックステスト
9.3 テスト十分度
9.4 統計情報
9.5 閾値・最大値・最小値のテスト
9.6 自動化
9.7 動機的原因の追及と再発防止策
第10章 デバッグ
10.1 リアクティブアプローチ
10.2 プロアクティブアプローチ
第11章 SWEBOK
11.1 SWEBOKの概要
11.2 SWEBOKの目標
11.3 知識領域
第12章 特許
12.1 知的財産権
12.2 著作権
12.3 特許権
12.4 ネタの発掘
12.5 弁理士の活用
第13章 法律
13.1 契約
13.2 個人情報保護法
13.3 労務関係法
13.4 製造物責任法(PL法)
13.5 コンプライアンス
第14章 各種の規格との関連
14.1 ベストプラクティス
14.2 成熟度
14.3 ISO/IEC 9000
14.4 ISMS ISO/IEC 27001
14.5 PMBOK
14.6 ITIL
14.7 ITSMS ISO/IEC 20000