近代科学社

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例題で学ぶJava言語

著者 加藤 暢
著者 溝淵 昭二
著者 白川 洋充


初心者がJava言語を学ぶメリットは、ソフトウェア設計の中核となっているオブジェクト指向の概念を言語を通して学べること、GUIをいながらにして学ぶことができ、かなりのグラフィックスを容易に作成できることです。さらに、インターネットのプログラムが容易に書けることもJava言語の特徴です。
本書は、Javaが初めて学ぶ言語という読者が理解できるようにJava言語の基本的な文法や、オブジェクト指向言語としてのJavaのプログラミング技法を分かり易く、丁寧に紹介し、より本格的なプログラミング技術への手掛かりを与えることを意図しています。

紙の書籍¥2,800定価(税別)

基本情報

発売日 2002年10月10日
ページ数 252 ページ ※印刷物
サイズ B5
ISBN 9784764902947
ジャンル 情報
タグ プログラミング, 教科書
電子書籍形式 販売なし

主要目次

第1章はじめに
1.1Javaプログラミング言語
1.2Java言語のプログラムを書いてみよう
1.2.1簡単なプログラム作成
1.2.2プログラムの説明
1.2.3プログラムの実行
1.3Java言語で文字を扱う場合の注意
1.4Java言語による数値計算
1.4.1算術演算
1.4.2数学メソッド
1.5数値表現
1.5.1整数
1.5.2浮動小数点数
1.5.3指数表記
1.6Java言語で使われる識別子
1.7Java言語で使われる数値型変数の型
1.8データ型の変換
1.8.1数値型変数の拡大変換
1.8.2数値型変数の縮小変換
1.9I-Oパッケージ
1.9.1パッケージとは
1.9.2I-Oパッケージの準備
1.9.3キーボードからの入力
1.9.4ターミナルへの日本語入力について
1.9.5出力フォーマット
1.9.6ioTboIs
1.10コメント
演習問題
第2章Javaの制御構造
2.1制御構造
2.2条件分岐
2.2.1if文
2.2.2条件演算子(?:)
2.2.3switch文
2.2.4高度な条件分岐
2.3繰り返し
2.3.1while文
2.3.2do-while文
2.3.3for文
2.3.4高度な繰り返し
2.4プログラムの流れの変更
2.4.1break文
2.4.2continue文
演習問題
第3章メソッド
3.1メソッドの概要
3.2メソッドの作成と利用
3.2.1メソッド宣言
3.2.2メソッド呼び出し
3.2.3return文
演習問題
第4章配列とベクトル
4.1配列
4.1.1配列の概念
4.1.2配列の生成と利用
4.1.3配列の初期化
4.1.4配列のコピー
4.2ベクトル
4.2.1ベクトルの生成と利用
4.2.2要素の追加,挿入,削除
4.2.3要素の検索
4.2.4ベクトルのコピー
演習問題
第5章ストリング処理
5.1String型
5.2様々な文字列処理
5.2.1文字列の結合(+)
5.2.2文字列の比較(equals())
5.2.3文字列検索(indexOf())
5.2.4文字列の長さ(length())
5.2.5単語の切り出し(StringTkenizer())
5.2.6StringTokenizerを安全に使うために
演習問題
第6章クラス
6.1オブジェクト指向言語
6.2クラスとインスタンス
6.2.1クラス定義
6.2.2インスタンスの生成とプログラムの実行
6.3フィールドへのアクセスと情報隠蔽
6.4インスタンスの配列
6.5オブジェクトについての補足事項
6.5.1引数なしコンストラクタ
6.5.2オブジェクト自身の表示(toString())
6.5.3他のコンストラクタ呼び出し命令(this())
6.6クラスフィールドとクラスメソッド
6.6.1クラスフィールド
6.6.2クラスメソッド
演習問題
第7章継承
7.1スーパークラスとサブクラス
7.1.1クラス間の親子関係,クラス階層の概念
7.1.2継承の具体例
7.2スーパークラスのコンストラクタ
7.2.1スーパークラスの引数ありコンストラクタ
7.2.2スーパークラスの引数なしコンストラクタ
7.3メソッドのオーバーライド
7.3.1オーバーライドの具体例
7.3.2オーバライドされたスーパークラスのメソッド利用法(super)
演習問題
第8章ファイル操作
8.1ioTboIsパッケージの利用
8.2ファイル入力
8.3内容の加工
8.4ファイル出力
8.4.1基本的な出力プログラム
8.4.2フィルタプログラム
演習問題
第9章並行処理をスレッドで行う
9.1スレッドの生成
9.1.1例外処理
9.2スレッドの同期
9.3タイマーとイベント処理
9.3.1タイマーを使ったタスクのスケジューリング
9.3.2イベント処理
演習問題
第10章Javaを使ってグラフィックスを描く
10.1JavaのAppletを使ってグラフィックスを描く方法
10.2Java2D
10.2.1Java2Dで描画する方法
10.3マウスを使ってグラフィックスを描く
演習問題
第11章Javaでインターネットをしよう
11.1IPアドレス
11.2クライアントサーバモデル
11.3TCPソケット
演習問題
関連図書
索引

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